개발 연대기 #1과 함께 보는 공식 문서 시리즈 (1/3).
원본: voice-quest/docs/01_game_concept.md · 2026-07-20 기준 스냅샷
Voice Quest — 게임 기획서 (컨셉)
작성일: 2026-07-16 · 버전: 0.1 (MVP 단계)
1. 한 줄 컨셉
"내 목소리가 곧 조작이자 대화가 되는, 사람 사는 것 같은 3인칭 소셜 월드"
플레이어는 오버숄더 3인칭 시점으로 캐릭터의 뒷모습을 보며 세계를 돌아다닌다.
터치(클릭)와 음성으로 캐릭터를 조종하고, 명령이 아닌 말은 그대로 채팅이 되어
주변 사람들에게 말풍선으로 전달된다. 다른 플레이어들과 유대 관계를 쌓고,
함께 몹을 잡고, 운동회·중고시장 같은 생활형 콘텐츠에 참여한다.
2. 핵심 차별점 (Why this game?)
음성 = 조작 + 대화의 통합
"공격해", "멈춰" → 캐릭터가 즉시 수행 (명령)
"안녕하세요~ 같이 사냥하실래요?" → 그대로 채팅 말풍선 (대화)
별도 모드 전환 없이 시스템이 문맥으로 구분한다.
인식 실패가 캐릭터의 '연기'가 되는 UX
음성 인식이 실패하거나 모르는 명령이 들어오면, 에러 메시지 대신
캐릭터가 뒤돌아 플레이어를 바라보며 어깨를 으쓱하고 고개를 갸웃한다.
기술적 한계를 캐릭터의 성격/매력으로 전환 → 인식률이 완벽하지 않아도 즐겁다.
"캐릭터 = 나" 몰입 설계
1인칭처럼 느껴지는 오버숄더 3인칭. 항상 캐릭터의 뒷모습을 보며 따라간다.
캐릭터가 뒤돌아볼 때 카메라를 고정해 "쟤가 (화면 밖의) 나를 본다"는 느낌을 만든다.
전투 게임이 아니라 '생활 월드'
몹 사냥은 콘텐츠 중 하나일 뿐. 목표는 광장에서 수다 떨고, 운동회에 참가하고,
중고시장에서 흥정하는 "사람 생활" 경험.
거친 말이 '미칭(美稱)'으로 바뀌는 세계 — "바른말 고운말" 컨셉
욕설·비하 표현은 말풍선에 그대로 나가지 않고 "왕자님", "공자님", "대협" 같은
반대(존칭) 표현으로 치환되어 표시된다.
차단·삭제 대신 무협 세계관의 예절로 승화하는 유머 — 갸웃 제스처와 같은
"부정 경험을 캐릭터의 매력으로 바꾸는" 설계 철학의 연장.
상세 컨셉과 교육적 효과는 §2-1 참조.
2-1. 바른말 고운말 — 교육·사회적 가치
이 세계에서는 나쁜 말이 존재할 수 없다. 뱉는 순간 고운 말로 승화된다.
단순한 욕설 필터가 아니라 게임의 정체성이자 사회적 가치 제안이다.
아이들에게: 안전한 첫 소셜 게임
욕설·비하가 화면에 노출되지 않는 채팅 환경 — 부모가 안심할 수 있는 멀티플레이.
나쁜 말이 우스꽝스러운 존칭으로 바뀌는 경험 자체가 놀이가 되어,
"바른말이 더 재미있다"는 습관을 자연스럽게 만든다.
성인에게: 바른말 전도사
홧김에 뱉은 거친 말이 "왕자님"으로 승화되는 순간, 웃음과 함께 자신의
말버릇을 돌아보게 된다 — 처벌이 아니라 유머로 작동하는 자정 장치.
커뮤니티 분위기가 거칠어질수록 오히려 존칭이 늘어나는 역설이
게임 커뮤니티의 톤을 지킨다.
발음·발화 훈련 효과 (음성 조작의 부수 효과)
조작과 대화가 모두 음성 인식 기반이라, 또박또박 정확히 말해야
캐릭터가 원하는 대로 반응한다 — 플레이 자체가 발음 연습이 된다.
인식 실패 시 갸웃 제스처가 "다시 또렷하게 말해볼까?"라는 부드러운
피드백 루프가 되어, 아이의 언어 발달 연습과 성인의 명료한 발화
습관(스피치 연습)에 도움을 주는 효과를 기대할 수 있다.
포지셔닝 한 줄: "말이 고와지고, 발음이 또렷해지는 게임"
3. 타겟 & 플랫폼
타겟: 캐주얼 소셜 게임 이용자. 채팅 타이핑이 불편한 모바일 유저,
메타버스형 소셜 경험을 원하는 10~30대.
확장 타겟 (바른말 고운말 컨셉, §2-1): 안전한 채팅 환경을 원하는 학부모·아이 동반 가족,
언어 습관·발음 개선에 관심 있는 성인 (교육·힐링 게임 포지셔닝 병행 가능).
플랫폼: 1차 웹(PC/모바일 브라우저, 설치 없음) → 2차 모바일 앱.
아트: 무협풍 카툰 스타일 (열혈강호 감성의 오리지널 디자인).
※ 실제 서비스 시 특정 IP와 혼동되지 않도록 독자적 캐릭터 디자인 필요.
4. 코어 루프
[접속/로비] → 닉네임 + 방 입장 (또는 월드 접속)
↓
[탐험] 터치/음성으로 이동 · 주변 플레이어 발견
↓
[소통] 음성이 채팅 말풍선으로 → 대화 → 유대감 형성
↓
[활동] 몹 협동 사냥 / 운동회 미니게임 / 중고시장 거래
↓
[보상] 유대감·아이템·칭호 → 관계가 깊어질수록 할 수 있는 활동 확장
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5. 유대(관계) 시스템 기획
플레이어 간 1:1 유대감 수치. 함께 한 활동으로 상승:
근처에서 대화 주고받기 (+1~2)
함께 몹 처치 (+4)
미니게임 같은 팀 (+5), 거래 완료 (+3)
유대 단계: 낯선 사람 → 아는 사이 → 친구 → 절친 → 의형제(무협 컨셉)
단계별 해금: 원거리 귓속말, 아지트 초대, 합동 기술(협공 스킬), 전용 이모트.
설계 원칙: 수치를 보여주기보다 캐릭터의 행동 변화로 표현
(친해지면 캐릭터가 상대를 보고 먼저 손을 흔드는 등).
6. 생활 콘텐츠 기획 (로드맵)
6.1 운동회 (정기 이벤트형)
시간제 이벤트: 정각마다 운동장 존에서 개최, 방송으로 전체 알림.
종목(초기 3종):
달리기: 트랙 위 체크포인트 통과 레이스. 조작은 터치 연타 or "달려!" 음성 부스트.